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Bauen, kämpfen, lieben

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Bei 3.776.554 verkauften Exemplaren braucht man ein Spiel nicht mehr vorzustellen, also spare ich mir die Einleitung einfach. Über Minecraft selbst ist alles schon geschrieben worden; in diesem Artikel möchte ich lediglich auf ein paar Details hinweisen, die anderen Entwicklern (hoffentlich) deutlich machen, wie ein Videospiel im Jahr 2011 kommuniziert werden muss.

Zuvor jedoch ein YouTube-Rundumschlag, der die Feature-Dreifaltigkeit von Minecraft eindrucksvoll zeigt.

Bauen
In einem endlosen Sandboxgame ohne Regeln ist der einzig limitierende Faktor die eigene Kreativität. Wer eher unkreativ ist, wird mit Minecraft nicht warm werden (und auf die Grafik schimpfen). Das folgende Timelapse-Video zeigt eindrucksvoll, was passieren kann, wenn Kreativität gebündelt und lasermäßig auf einen Punkt fokussiert wird.

Kämpfen
Dem Spieler wird bei Minecraft die Wahl gelassen, ob er töten will oder nicht — wo sonst gibt es sowas schon? Die Modi Peaceful bis Hardcore lassen gleichermaßen Raum für Kindergartenkinder und FPS-Genies. Minecraft lässt sich auch komplett vegetarisch spielen — oder eben als hektischer Shooter:

Lieben
Es sind — wie so oft im Leben — auch bei Minecraft die kleinen Details, die den Unterschied machen. Als sich herausstellte, dass ein Teil der Spielerschaft wahnsinnig gerne Tiere einzäunt und aus Minecraft eine Art Farmville 3D macht, wurden kurzerhand, äh, Fortplanzungsmöglichkeiten für Tiere geschaffen. Warum auch nicht?

Notch! Add EVERYTHING!
Minecraft wird vor unseren Augen entwickelt. Neue Features werden der Community vor der Implementierung gezeigt und gegebenenfalls abgeändert / komplett verworfen, wenn Spieler bessere Ideen haben. Neue Gegner im Spiel bekommen ihre Namen von Usern (die dann natürlich ausflippen). Das alleine ist schon bemerkenswert, wird aber noch außergewöhnlicher, wenn man sieht, dass es im Grunde keine zentrale Anlaufstelle für Feedback gibt. Kommunikation findet irgendwo bei twitter, tumblr oder Reddit statt, kreuz und quer, oben und unten, jeder darf, keiner muss.
Minecraft ist ein perfektes Beispiel dafür, wie die Kommunikation zwischen Hersteller und Konsument im Jahr 2011 ablaufen sollte: Gleichberechtigt, schnell, hürdenlos.
Inhaltich gesehen — das haben die Videos hier hoffentlich gezeigt — ist Minecraft das Gegenbeispiel für die seit Jahren anhaltende Entwicklung der Spieleindustrie, den Gamern von vorne bis hinten vorzuschreiben, was sie zu tun und zu lassen haben: Geh nach A, sammle B ein, geh zu C, unsichtbare Wände allenortens — bei Minecraft wird der Spieler zu Beginn irgendwo in die Wildnis gesetzt und die einzige Regel lautet: Mach was du willst.

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