Sam and Max

Auf Internetverhältnisse umgerechnet sind acht Jahre mindestens eine halbe Ewigkeit. So lange schon bieten Daniel (21) und Thomas (25), Gründer und Namensgeber, auf der Webseite tentakelvilla.de alles an, was man über klassische Point-and-Click-Adventures aus dem Hause LucasArts wissen muss. Im Interview mit 1000ff reden die beiden über gute Adventures der letzten Jahre, mangelnde Update-Motivation, unterschiedliche Spiele- und Spielertypen und beantworten die Frage, ob die Aufmerksamkeitsspanne der heutigen Jugend (©) noch groß genug für Monkey Island und Day of the Tentacle ist.

Die Tentakelvilla steht seit dem Jahr 2000. Was war für euch damals der Grund mit der Webseite anzufangen? Hattet ihr ein bestimmtes Ziel vor Augen?

DANIEL: Damals gab es im Netz einer Reihe kunterbunter und ausführlicher Seiten zu den Monkey-Island-Spielen. Ich selbst war 13, meine genauen Beweggründe weiß ich gar nicht mehr. Wahrscheinlich fand ich es ungerecht, dass die übrigen LucasArts-Spiele im Vergleich etwas kurz kamen. Dass sich aus meinen kläglichen Ansätzen innerhalb kurzer Zeit ein einigermaßen systematischer Überblick entwickeln würde, hatte ich jedenfalls nicht erwartet und ist auch nur der Mitarbeit zahlreicher Freunde, Besucher und natürlich Mitwebmaster zu verdanken.

THOMAS: Aus diesem Zuspruch lässt sich auch schließen, dass ein gewisser Bedarf war, diesen Inhalt ins Netz zu stellen. Ziel war keins vorhanden, wir haben ja jetzt noch keins und setzen Orientierungspunkte wie die nächste Million auf dem Counter oder irgendwelche runden Eintragszahlen im Gästebuch. Auch wenn es unvorstellbar klingt: nie die Weltherrschaft.


Neben vielen Komplettlösungen, Screenshots, Savegames gibt es auf tentakelvilla.de auch die Originalmusik als Download — habt ihr je kopier- oder markenrechtlichen Ärger bekommen? Sollte LucasArts die zum Teil zwanzig Jahre alten Spiele nicht einfach komplett freigeben?

George Lucas’ Kurzauftritt in Monkey Island IDANIEL: Dass bestimmte Firmen die Rechte an ihren Adventures aufgeben, wie im Fall von Beneath a Steel Sky und anderen geschehen, ist aus Fan-Perspektive ungemein lobenswert und prima, bleibt im großen Bild aber natürlich ein Ausnahmefall. Von einer in höchstem Maße kommerziell operierenden Firma wie LucasArts ist eigentlich nichts Gegenteiliges zu erwarten als das Aussitzen der eigenen Rechte, selbst wenn die Produkte (vorübergehend?) nicht mal mehr im Handel erhältlich sind.
Markenrechtlicher Ärger blieb uns bis jetzt erspart: Dem deutschen Rechteinhaber ist unsere Seite bekannt, weiterhin grenzen uns ausdrücklich von jeglicher kommerziellen Verwendung des Materials ab und verzichten folgerichtig auch auf Werbeeinblendungen zur Finanzierung unseres Servers.

THOMAS: „komplett freigeben“ wäre nett, ist allerdings wohl ein Wunschtraum. Als Freeware ins Netz packen hingegen wäre sicherlich finanziell zu verschmerzen.

Die Seite „Entdeckungen in Maniac Mansion“ wurde von Konrad Kujau geschrieben, dem Verfasser der Hitler-Tagebücher. Wie hat der sich bei euch gemeldet — „Ich hab da was für euch, 100% authentisch“?

DANIEL: Dieser unterhaltsame, inhaltlich aber leider frei erfundene Artikel wurde uns von einem außenstehenden Autor zugeschickt, der namentlich nicht genannt werden wollte. Um diese Lücke zu schließen (und selbstverständlich, um für ein zusätzliches Irritationspotenzial zu sorgen, ursprünglich handelte es sich nämlich um einen Aprilscherz), haben wir die Autorschaft kurzerhand dem Tagebuch-Fälscher Konrad Kujau zugeschrieben. Dabei handelt es sich sozusagen um eine Art Meta-Witz, einen Verweis auf einen Fälschungsautor in unserer eigenen Fälschung. Möglichen Zweifeln an der Authentizität kann der aufmerksame Leser schnell durch einen Klick auf den Wikipedia-Link nachgehen: Konrad Kujau ist bereits 2000 verstorben, der Artikel ist von 2005.

THOMAS: Interessanter Exkurs: Fragen zum Autor erreichen uns eigentlich nur aus der sog. Blogosphäre — der große Rest bezog sich auf den Inhalt. In diversen Foren wurde übrigens mit Verweis auf diesen Namen der Inhalt völlig korrekt eingeschätzt.

(Anmerkung von 1000ff: Argh! Bin darauf reingefallen. Gelobe zukünftlich ausführlichere Recherche bzw. überhaupt Recherche.)

Wenn Day of the Tentacle nicht 1993, sondern 2008 auf den Markt käme — wäre die junge Xbox360- und Playstation3-Generation nicht schon mit den verschiedenen Zeitebenen überfordert? Ist die Aufmerksamkeitsspanne mittlerweile zu klein geworden?

THOMAS: Ein klares nein. Was fehlt ist mehr die Bereitschaft, sich mit kargen Grafiken abzugeben und dem Hirn das Rendern zu überlassen.

DANIEL: Als erfahrener Adventurespieler muss ich an dieser Stelle einräumen, dass meine eigene Aufmerksamkeitsspanne trotz aller Bemühungen auch eher kur- … oh, ein Vögelchen!

Die Dial-A-Pirate-Scheibe, mit dessen Hilfe man zu Beginn von Monkey Island eine Frage beantworten musste, ist ein gutes Beispiel für die Andersartigkeit des Point-and-Click-Genres. Was muss ein Adventure haben, um ein gutes Spiel zu sein?

Dial-A-Pirate-ScheibeDANIEL: Allen recht machen kann man’s wohl nie: Bei den Adventures der letzten Jahre zeichnet sich eine Tendenz ab, entweder handlungs- oder rätselorientiert zu sein. Somit werden zwei unterschiedliche Spielertypen angesprochen, die sich beide im Adventure-Genre besonders zu Hause fühlen dürften.
Der eine genießt vor allem das Eintauchen in eine umfangreiche und atmosphärisch ansprechend gestaltete Welt, er möchte einen interaktiven Film erleben. Mit seinem „langem Atem“, seiner Betonung von Dialogen und Handlung, bietet das Adventure hier mehr Möglichkeiten als andere Spielgenres. Komplexe, „knackige“ Rätsel kann dieser Spielertyp dagegen als störend und den Spielfluss unterbrechend empfinden. Auf der anderen Seite steht der Knobel-Freund, der eine interessante Handlung zwar schätzt, sich aber ungern unterfordert fühlt, für ihn sind anspruchsvolle Rätsel erst das Salz in der Suppe. Als Anreiz zum Weiterspielen sollte trotzdem ein Spannungsbogen vorhanden sein.
Auf einen gemeinsamen Nenner gebracht lässt sich also sagen, dass ein guter Adventuremacher immer und unbedingt ein guter Geschichtenerzähler sein muss.

LucasArts-Adventures hatten Ende der 80er / Anfang der 90er ihre beste Zeit. Welches Point-and-Click-Adventure der letzten Jahre hat dich überzeugt?

DANIEL: Es überrascht vielleicht, dass mein persönliches Lieblingsadventure gar nicht aus dem Hause LucasArts stammt: The Longest Journey (1999) hat zwar schon einige Jahre auf dem Buckel, aber auch der Nachfolger Dreamfall (2006) hat mich trotz seines konsequenten Verzichts auf „Point and Click“ begeistert. Für beide Spielen sprechen eine monumentale Erzählwelt und liebevoll gezeichnete Charaktere. The Moment of Silence (2004) mit seiner düsteren Zukunftsvision fand ich beeindruckend, die behandelten Themen bleiben tagesaktuell. Geheimakte Tunguska (2006) ist vielleicht ein Verschwörungsabenteuer im eher konventionellen Sinne, hat dafür aber durchaus originelle Rätsel zu bieten. Als atmosphärisch rundum gelungenes Düster-Adventure ist schließlich Black Mirror von 2004 zu nennen.

Wie groß ist nach acht Jahren noch die Motivation, über ein Spielegenre zu berichten, das eigentlich keine Neuigkeiten bietet?

1-900-740-JEDIDANIEL: Äußerst gering. Wir haben schon lange aufgehört, aktuelle Berichterstattung als einen unserer Schwerpunkte zu begreifen: Es passiert einfach nichts. Stattdessen verstehen wir uns als nostalgische Informationsquelle und sind darüber hinaus froh, wenn wir dann und wann unsere guten Google-Rankings ausnutzen können, um kreativen Geistern wie Majus eine Plattform in der Adventure-Öffentlichkeit zu bieten.

THOMAS: Mal davon abgesehen, dass die Motivation nie richtig hoch war. Wir haben ja niemals (intensiv) über das Genre berichtet und diese Arbeit anderen Seiten recht bereitwillig überlassen. Die im übrigen auch heute noch beeindruckend viele Neuigkeiten aus diesem totgesagten Genre bringen.

In Ron Gilberts Weblog habe ich dieses Bild gefunden, das einen ausgefüllten Lottoschein zeigt. Dazu die Überschrift „Monkey Island 5″ — werden wir den fünften Teil der Monkey Island-Reihe noch erleben?

DANIEL: Vor dem Hintergrund, dass LucasArts unter neuer Geschäftsführung erst im Jahr 2004 mit „Sam & Max Freelance Police“ und „Full Throttle: Hell on Wheels“ zwei hoffnungsvolle Adventure-Fortsetzungen im fortgeschrittenen bis späten Entwicklungsstadium aufgrund wirtschaftlicher Erwägungen in Grund und Boden gestampft hat, vor dem weiteren Hintergrund, dass keiner der Adventuremacher der „alten Garde“ mehr für LucasArts arbeitet, halte ich eine Fortsetzung zumindest innerhalb der nächsten fünf Jahre für weitestgehend unwahrscheinlich. Andererseits: Zeiten ändern sich. Und wenn wir alle ganz fest die Daumen für Ron Gilbert drücken, dann gewinnt er womöglich tatsächlich im Lotto und kann sich die Rechte an seiner geistigen Schöpfung demnächst zurückkaufen – zugunsten eines fünften Teils.

THOMAS: Erleben werden wir das wohl; irgendwann werden wie ein „Star Wars: Fighting the Planet of the Apes“ im Kino sehen und im PR-Strudel dazu auch ein Spiel, welches vom Titel her der fünfte Teil der Reihe sein müsste.
Landen die Rechte hingegen in den Händen eines Gilbert/Schafer/Baeumer/Clark, würde ich das Spiel vermutlich sogar kaufen.

(1000ff bedankt sich für das Interview)

Bildnachweise
– (Fast) alle Bilder mit freundlicher Genehmigung von tentakelvilla.de
– Dial-A-Pirate-Scheibe: eigenes Foto

Weiterführende Links
Die Tentakelvilla
ScummVM-Emulator
Weblog von Ron Gilbert
Dial-A-Pirate-Scheibe online

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3 Kommentare zu “„Adventures bieten mehr Möglichkeiten als andere Spielegenres“ — Interview mit tentakelvilla.de”

  • Thomas

    Hiermit wollen wir uns ausdrücklichst von dem verlinkten Hilfsmittel zur Umgehung wirksamer technischer Maßnahmen distanzieren. Diese Info stammt vom Autor und nicht von uns.

  • Sebastian

    Nettes Interview. Mein Gott, die Scheibe habe ich sicher 15 Jahre nicht mehr gesehen *schnüff*

  • “Adventures bieten mehr Möglichkeiten als andere Spielegenres” — Interview mit tentakelvilla.de - Nerdcore

    […] Link […]


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