Braid is a puzzle-platformer, drawn in a painterly style, where you can manipulate the flow of time in strange and unusual ways. From a house in the city, journey to a series of worlds and solve puzzles to rescue an abducted princess. In each world, you have a different power to affect the way time behaves, and it is time’s strangeness that creates the puzzles.
Soweit der offizielle Klappentext zu Braid, dem XBOX-Live-Bestseller, der seit gut einem Monat auch als PC-Version erhältlich ist.
Braid ist ein Indiegame, was bedeutet, dass es ohne die “Hilfe” eines Industriegiganten wie EA, die kaum Wert auf neue Spielkonzepte legen, um die Zielgruppe nicht zu überfordern, erstellt wurde. Indiegame bedeutet in den meisten Fällen auch, dass es von außen keinen Druck auf eine schnelle Veröffentlichung gibt. Viele Indiegame-Entwickler sehen ihr Spiel als ihr persönliches Baby an, das eben erst dann der Öffentlichkeit präsentiert werden kann, wenn es — nach Meinung der Entwickler — zu 100% perfekt ist, Deadline hin oder her.
So auch bei Braid. Das Spiel gewann bereits 2006 den Innovation in Game Design-Award des Independent Game Festivals, und das obwohl die Grafik zu diesem Zeitpunkt bestenfalls als roh durchging. Erst drei Jahre später ist die finale Version erhältlich.
Doch was lange währt, wird endlich gut. Die entspannte Herangehensweise merkt man Braid deutlich an. Jonathan Blow und David Hellman haben ein Spiel geschaffen, bei dem so gut wie alles passt und ineinander greift. Besonders deutlich wird dies bei der Auswahl des Soundtracks. Die Musikstücke wurden nicht speziell für Braid geschrieben, sondern existierten schon vorher, was kaum zu glauben ist, so gut fügt sich die Musik in das Spielgeschehen ein.

Music from Braid by Sieber, Kammen, Fulton and Schatz
In einem Interview mit gamespot.com erklärt Jonathan Blow, welche besondere Eigenschaft jedes Stück haben musste, damit es ein Teil von Braid werden konnte:
I wanted the music to be composed with instruments that worked well with the rewind. When you rewind something, the song should sound interesting going backwards, the texture of the instruments should be different and interesting going backwards and feel different.
Der Umgang mit der Komponente Zeit ist es, was Braid unübersehbar von anderen Spielen unterscheidet. Es stehen nicht unendlich viele Leben, dafür aber unbegrenzt Zeit zur Verfügung: Macht der Spieler einen tödlichen Fehler, spult er mit der Shift-Taste das Geschehen einfach zurück und versucht es erneut. Das Zurückspulen der Zeit hat Braid zwar nicht erfunden (siehe auch z.B.: Prince of Persia: The Sands of Time), aber perfekt umgesetzt. Zu Beginn des Spiels gibt es nur eine Zeitebene, d.h. alles wird per Knopfdruck zurückgespult. Später kommen weitere Ebenen hinzu; ein Druck auf die Shift-Taste lässt dann nur bestimmte Elemente im Raum den Rückwärtsgang antreten.
Jede der sechs Welten erwartet vom Spieler einen anderen Umgang mit der Zeit. Die immer schwerer werdenden Rätsel lassen sich nie nach Schema F lösen, jedes Rätsel unterscheidet sich von seinem Vorläufer.
Durch die stets wechselnde Spielmechanik bleibt das Spiel spannend und neu bis zum Schluss.
Gelöste Rätsel geben eines von zwölf Puzzlestücken pro Welt frei. Hat man ein Puzzle komplett gelöst, kann man sich nicht nur über ein geheimnisvolles Bild freuen, sondern auch endlich die nächste Welt in Angriff nehmen.
Und ohne jetzt großartig das Ende von Braid spoilern zu wollen: Selbstverständlich erwartet den hartnäckigen Spieler, der alle 60 Puzzlestücke gesammelt hat, eine besondere, storyrelevante “Weltenerweiterung” zum Schluss.
Wenn man Braid überhaupt etwas vorwerfen kann, bei all den wunderschönen handgezeichneten Grafiken, dem wohl schönsten Videospiel-Theme seit Jahren, den zur Verzweiflung treibenden Rätseln aus Welt sechs, dann eigentlich nur, dass es insgesamt etwas zu kurz geraten ist. Ich hätte gerne noch mehr Zeit im Braid-Universum verbracht.
Braid kostet 15$ (11€), erhältlich auch ohne Registrierung bei Greenhouse. Wer das Spiel via Steam beziehen möchte, zahlt dort 13€.
Den Soundtrack gibt es bei bei magnatune.com als Download oder CD. Der empfohlene Preis liegt bei acht Dollar, es kann aber auch weniger oder mehr bezahlt werden.
Beliebter Sport für einige Weirdos ist es, Konsolen zu modden. Dabei kommen dann verblüffende Sachen heraus wie dieses Super Nintendo Entertainment System in Toasterform. Genial. [via Kotaku]

Left 4K Dead ist ein kleines Spiel für zwischendurch, das als Java-Applet im Browser läuft. Unzweideutig an Valves gruseligem Multiplayerkracher “Left 4 Dead” angelehnt, ballert man sich in der Draufsicht, bewaffnet mit Knarre und Taschenlampe als Pixelkrieger durch Zombiehorden. Gesteuert wird das Spiel mit WASD (Bewegen) und Maus (Blickrichtung/Schießen). Auch wenn dieses Spiel so manchem Zocker ohne Retroherz eher unspektakulär erscheinen mag, so ist es doch mindestens als beispielhaft für effizientes Programmieren zu sehen: Das gesamte Spiel ist 4 KB groß, das entspricht einer Schreibmaschinenseite. Zum Vergleich: Eine leere Word-Datei wiegt 11 KB.
[via]
Man mag’s kaum glauben, aber diese epischen fünfeinhalb Minuten Indie-Verfilmung des Half-Life-Stoffes hatten ein Budget von nur 500$. Meiner Meinung nach schafft der Film es ziemlich gut, Klaustrophobie und Paranoia einzufangen, die vor allem der Anfang von Half-Life 2 in City 17 geprägt haben. Verantwortlich sind die kanadischen Purchase Brothers (Seite ist gerade offline), der Film soll Auftakt einer Serie sein. Und wer sich nicht vorstellen kann, dass Videospiele eine gute Vorlage für die große Leinwand sind, sollte seine Meinung überdenken. Hollywood, ick hör dir trappsen.
Die Überschrift sagt eigentlich alles. Auf desktopgaming.com findet man als Zocker mit Nostalgiefaible Hintergrundbilder für den Desktop — eines schöner als das andere. Auch eigene Uploads sind gern gesehen.

Hier ist der Deal: Ihr abonniert den monatlichen Newsletter von Telltale Games und bekommt als Geschenk die erste Episode der zweiten Staffel der 3D-Neuauflage des Point-and-Click-Klassikers Sam & Max.
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Die Aktion läuft bis zum 28. Februar; bis dahin sollten es auch Besitzer eines 56K-Modems geschafft haben den Download zu beenden.
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[via Indiegames.com]
Das schönste am Zocken ist das Gewinnen. Ob man nun eine Kampagne schafft, die Voraussetzungen zum Levelaufstieg erfüllt oder einen befriedigenden Abspann sieht. Doch der Weg dahin ist beschwerlich und mehr als einmal ärgert man sich über das virtuellen Ableben — insbesondere, wenn das letzte Abspeichern eine %$#+”* halbe Stunde zurückliegt. Knurr.
Vimeo-User DasMatze hat eine hübsche Auflistung von 50 Toden der jüngeren Computerspielgeschichte kompiliert und erinnert uns damit an all die unzähligen Momente der Demütigung, der Wut und der Resignation. Danke, Matze!
[via Spieletipps.de]

