Momentan wird überall wird auf das bei TechCrunch verlinkte Video “1981 primitive Internet report on KRON” hingewiesen. (Man schaue sich nur mal die Masse der Twitterer an.)
Das kann ich toppen.
Welch Weitsicht. Schon damals. Sie geht shoppen, er bezahlt die Rechnungen.
Schon mal was von “One Switch Games” gehört?
Ok, ich auch nicht. Ist aber ganz einfach: Mit “One Switch Games” bezeichnet man Spiele, die ausschließlich mit einer Taste gesteuert werden. Sozusagen das Gegenteil von WASD-Shootern, bei denen man zehn Tasten und zwei Eingabegeräte kontrollieren muss. Sehr Raucherkompatibel.
Diese unelegante Einleitung ist nötig, wenn man Strange Attractors verstehen will. Im 2006 erschienenen ersten Teil des Indiegames besteht die Steuerung der Spielkugel, die man durch ein Tor am oberen Ende des Levels manövrieren muss, lediglich aus einer Taste, mit der die Schwerkraft kontrolliert wird.
Taste an = Schwerkraft
Taste aus = keine Schwerkraft
Das hört sich weitaus unspektakulärer und langweiliger an als es ist. Ich jedenfalls konnte von Strange Attractors 1 nicht genug bekommen. 50 Level + Bonusrunden + äußerst merkwürdige Zwischen- und Endgegner bietet der kostenlose erste Teil aus dem Hause Ominous Development.
Mit Strange Attractors 2 haben die Entwickler aus einem interessanten Prototypen einen “klasse Zock” (wie Frank sagen würde) mit ansehnlicher Tron-Optik und psychedelisch-futuristischen Elektroklängen gezaubert:
Im Gegensatz zum Vorgänger bietet Strange Attractors 2 nicht nur deutlich mehr Spielumfang (28 mehrteilige “Zonen”, verteilt auf zehn farblich unterschiedliche Welten) und labyrinthische Levelarchitektur, die einen spätestens in der fünften Welt zum Wahnsinn treibt (“Komm ich da jetzt her oder muss ich da hin?”), sondern auch eine zweite Spieltaste, mit der die sog. Anti-Gravitation aktiviert wird. Dank dieser “Abstoßkraft” ist die Spielkugel wesentlich präziser zu kontrollieren und der Faktor Zufall spielt nur noch eine untergeordnete Rolle.
Wer SA2 trotzdem nur mit einer Taste spielen möchte kann die Anti-Gravitation in den Optionen ausschalten; die Level werden dann entsprechend angepasst.
Gerade mal zehn US-Dollar wollen die Entwickler für die Vollversion von SA2 haben. Die kostenlose Demo ist satte 50 MB groß und spätestens nach zehn Minuten durchgespielt.
David Rosen vom Wolfire-Blog hat sich die Mühe gemacht das Design der beiden großartigen Indiegames World of Goo und Knytt Stories zu sezieren.
Mit den Augen eines Entwicklers, der selbst gerade an einem Spiel bastelt, versucht er zu beantworten, welche winzigen Details aus einem guten PC-Spiel ein perfektes machen.
Beide Videos sind sehenswert und äußerst aufschlussreich. David Rosen hat sich vorgenommen, die “Design Tour”-Reihe mit weiteren gelungenen Spielen fortzuführen, also gleich mal den RSS-Feed abonnieren.
[via TIGSource]
Blogger und Buchautor Robert Scoble hat für FastCompany ein knapp 40-minütiges Interview mit Matt Mullenweg geführt, dem Gründer von Automattic (Wordpress, Akismet, bbPress etc.).
Beide Videos haben zwar die Überschrift “Matt Mullenweg Reveals Future of Wordpress”, aber um die Zukunft von Wordpress geht es, wenn überhaupt, nur am Rande. Die eigentlichen Themen im ersten Video: Vorteile von Echtzeit bei Twitter und Friendfeed, Blogs als soziale Hubs, die Übernahme von Gravatar, das “virtuelle Büro” von Automattic. Weiterlesen »
In geschichtsbewussten Gamerkreisen gelten die in Deutschland indizierten Spiele Wolfenstein 3D und Doom aus der Schmiede id Software allgemein als Großvater und Vater des Shooter-Genres.
Warum eigentlich? Schon im April 1991, ein gutes Jahr vor der DOS-Erstveröffentlichung von Wolfenstein 3D, brachten John und Adrian Carmack zusammen mit John Romero und Tom Hall einen First-Person-Shooter auf den Markt, der fast alles hatte, wofür Wolfenstein 3D gelobt wurde. Von einem schießwütigen Mech-Hitler als Endgegner mal abgesehen. Und der kommerzielle Erfolg blieb auch aus.
Hovertank 3D (Developer: id Software, Publisher: Softdisk)
“Rescue a bunch of scientists” — Geschichten erzählen war noch nie id Softwares Stärke. Die vermeintlichen Wissenschaftler, die man auf dem Weg durch das Labyrinth, ähh, einsammelt, sehen auch mehr aus wie clownesk geschminkte Kinder (cooler Soundeffekt btw.).
Der Vergleich zu Wolfenstein 3D drängt sich geradezu auf: Spiel-Grundprinzip und Ego-Perspektive sind gleich, die Steuerung schwammig, Texturen für Decken und Böden fehlen, Objekte sind einfache 2D-Sprites.
Nur ein halbes Jahr später, im November 1991, kam Catacomb 3D auf den Markt. Die beiden Vorgänger des Spiels, Catacomb und Catacomb II, waren noch reine 2D-Games. Catacomb 3D hingegen glänzte durch wechselnde Wandtexturen, mehr oder weniger primitiven Effekten, einem Kompass im rudimentären HUD und erstmals auch einsammelbaren Items wie Schriftrollen, Heiltränke, Schlüssel oder auch “Nukes”.
Catacomb 3D (Developer: id Software, Publisher: Softdisk)
Wer gleich zu Beginn des Videos stutzig wird und meint, dass er das Optionsmenü von irgendwoher kennt: Ja, es ist die selbe Aufmachung wie in der späten Commander Keen-Reihe, für die id Software ja bekanntlich auch verantwortlich ist.
Für Nerds retrospektivisch interessant ist auch, dass sowohl Hovertank 3D, Catacomb 3D als auch Wolfenstein 3D zwar die Dreidimensionaliät im Namen haben, aber allenfalls als 2.5D-Spiele zu bezeichnen sind. Lustigerweise wurde das Anhängsel “3D” erst dann abgeschafft, als man tatsächlich mit Polygonen arbeitete (Premiere bei Quake) und Charaktere, Objekte und Level-Architektur wirklich auch dreidimensional dargestellt werden konnten, und nicht, wie vorher üblich, mit diversen Tricks das Gefühl räumlicher Darstellung erzeugt wurde.
Deshalb kann man in den ganz alten id Software-Shootern auch nicht nach oben oder unten schauen. Oben und unten gibt es nicht.

Über World of Goo hatte ich im Zusammenhang mit dem Experimental Gameplay Project schon mal geschrieben — nun sind die PC- und Wii-Versionen des Indiegames endlich fertig! Das PC-Spiel kann für 20$ (ca. 15€) via PayPal geordert werden; Besitzer einer Wii-Konsole kommen etwas günstiger davon, sie bezahlen 1500 Wii-Punkte (15$). Mac- und Linux-Versionen sind momentan noch im Betastatus, werden aber in den nächsten Wochen erscheinen.
Die Demo von World of Goo bietet eines der insgesamt fünf Kapitel der Vollversion. In zwölf unterschiedlich aufgebauten und liebevoll designten Leveln ist es unsere Aufgabe, aus den Goos ein möglichst effizientes, aber stabiles Gerüst zu bauen, damit möglichst viele von ihnen in der am Ende des Levels positionierten Pipeline verschwinden können. (Hört sich langweiliger an als es in Wirklichkeit ist.) Nie war die Arbeit auf einem Ölfeld angenehmer und weniger schweißtreibend als in dem preisgekrönten Physik-Aufbau-Game der beiden Entwickler Kyle Gabler und Ron Carme.
Ebenfalls schon in die Demo integriert ist ein rudimentärer “Multiplayer”-Modus, bei dem es schlicht darum geht den höchsten Turm der Welt aus Goos zu bauen. Die Besonderheit besteht darin, dass nur die bereits im Singleplayer geretteten Goos als Baumaterial dienen.
(Für Freunde von: Crayon Physics, Lemmings, Charlie und die Schokoladenfabrik)
Wie so oft war es Michael Arrington von Techcrunch, der vor wenigen Minuten die Bombe platzen lassen durfte: Flickr ab jetzt auch mit Videos!
Allerdings mit zwei großen Einschränkungen, die für Stirnrunzeln sorgen:
— Nur Besitzer eines Pro-Accounts dürfen Videos hochladen
— Nur Videos unter 90 Sekunden(!) werden akzeptiert
Warum diese Gängelung? Zunächst mal hat Flickr wohl die berechtigte Befürchtung, ein mit “Funny Videos” und “Best of Family Guy” überzogener YouTube-Klon zu werden, wie Frank bereits vermutete. Wer hingegen nur 90 Sekunden Zeit hat seine Botschaften in die Welt zu tragen muss sich kurz fassen und kreativ werden. Dass möglichen Copyright-Verletzungen mit der kleinen Zeitspanne aus dem Weg gegangen wird ist wohl ein gewünschter Nebeneffekt.
Dass (zunächst?) nur Besitzer eines Pro-Accounts Videos auf Flickr hochladen dürfen wirkt zwar unverständlich, scheint aber bei näherem Hinsehen doch der richtige Schritt zu sein. Den zahlenden Usern liegt Flickr eben mehr am Herzen; sie werden eher verstehen, was Flickr als neuer Videohoster auf den Servern haben will und was nicht.
Sehr gut gelöst ist die Darstellung der Videos im Photostream. Sie werden Seite an Seite mit den Fotos angezeigt, können getaggt und in Sets eingeordnet und sogar in Thumbnailgröße abgespielt werden. Das Einbetten in Blogs etc. ist auch möglich.
Ziemlich lässig: Das erste Video im Flickr-Blog. “What’s Techcrunch?”
