Braid is a puzzle-platformer, drawn in a painterly style, where you can manipulate the flow of time in strange and unusual ways. From a house in the city, journey to a series of worlds and solve puzzles to rescue an abducted princess. In each world, you have a different power to affect the way time behaves, and it is time’s strangeness that creates the puzzles.

Soweit der offizielle Klappentext zu Braid, dem XBOX-Live-Bestseller, der seit gut einem Monat auch als PC-Version erhältlich ist.
Braid ist ein Indiegame, was bedeutet, dass es ohne die “Hilfe” eines Industriegiganten wie EA, die kaum Wert auf neue Spielkonzepte legen, um die Zielgruppe nicht zu überfordern, erstellt wurde. Indiegame bedeutet in den meisten Fällen auch, dass es von außen keinen Druck auf eine schnelle Veröffentlichung gibt. Viele Indiegame-Entwickler sehen ihr Spiel als ihr persönliches Baby an, das eben erst dann der Öffentlichkeit präsentiert werden kann, wenn es — nach Meinung der Entwickler — zu 100% perfekt ist, Deadline hin oder her.
So auch bei Braid. Das Spiel gewann bereits 2006 den Innovation in Game Design-Award des Independent Game Festivals, und das obwohl die Grafik zu diesem Zeitpunkt bestenfalls als roh durchging. Erst drei Jahre später ist die finale Version erhältlich.


Doch was lange währt, wird endlich gut. Die entspannte Herangehensweise merkt man Braid deutlich an. Jonathan Blow und David Hellman haben ein Spiel geschaffen, bei dem so gut wie alles passt und ineinander greift. Besonders deutlich wird dies bei der Auswahl des Soundtracks. Die Musikstücke wurden nicht speziell für Braid geschrieben, sondern existierten schon vorher, was kaum zu glauben ist, so gut fügt sich die Musik in das Spielgeschehen ein.

Magnatune in


Music from Braid by Sieber, Kammen, Fulton and Schatz

In einem Interview mit gamespot.com erklärt Jonathan Blow, welche besondere Eigenschaft jedes Stück haben musste, damit es ein Teil von Braid werden konnte:
I wanted the music to be composed with instruments that worked well with the rewind. When you rewind something, the song should sound interesting going backwards, the texture of the instruments should be different and interesting going backwards and feel different.

Der Umgang mit der Komponente Zeit ist es, was Braid unübersehbar von anderen Spielen unterscheidet. Es stehen nicht unendlich viele Leben, dafür aber unbegrenzt Zeit zur Verfügung: Macht der Spieler einen tödlichen Fehler, spult er mit der Shift-Taste das Geschehen einfach zurück und versucht es erneut. Das Zurückspulen der Zeit hat Braid zwar nicht erfunden (siehe auch z.B.: Prince of Persia: The Sands of Time), aber perfekt umgesetzt. Zu Beginn des Spiels gibt es nur eine Zeitebene, d.h. alles wird per Knopfdruck zurückgespult. Später kommen weitere Ebenen hinzu; ein Druck auf die Shift-Taste lässt dann nur bestimmte Elemente im Raum den Rückwärtsgang antreten.
Jede der sechs Welten erwartet vom Spieler einen anderen Umgang mit der Zeit. Die immer schwerer werdenden Rätsel lassen sich nie nach Schema F lösen, jedes Rätsel unterscheidet sich von seinem Vorläufer.
Durch die stets wechselnde Spielmechanik bleibt das Spiel spannend und neu bis zum Schluss.

Gelöste Rätsel geben eines von zwölf Puzzlestücken pro Welt frei. Hat man ein Puzzle komplett gelöst, kann man sich nicht nur über ein geheimnisvolles Bild freuen, sondern auch endlich die nächste Welt in Angriff nehmen.
Und ohne jetzt großartig das Ende von Braid spoilern zu wollen: Selbstverständlich erwartet den hartnäckigen Spieler, der alle 60 Puzzlestücke gesammelt hat, eine besondere, storyrelevante “Weltenerweiterung” zum Schluss.

Wenn man Braid überhaupt etwas vorwerfen kann, bei all den wunderschönen handgezeichneten Grafiken, dem wohl schönsten Videospiel-Theme seit Jahren, den zur Verzweiflung treibenden Rätseln aus Welt sechs, dann eigentlich nur, dass es insgesamt etwas zu kurz geraten ist. Ich hätte gerne noch mehr Zeit im Braid-Universum verbracht.

Braid kostet 15$ (11€), erhältlich auch ohne Registrierung bei Greenhouse. Wer das Spiel via Steam beziehen möchte, zahlt dort 13€.
Den Soundtrack gibt es bei bei magnatune.com als Download oder CD. Der empfohlene Preis liegt bei acht Dollar, es kann aber auch weniger oder mehr bezahlt werden.

Man mag’s kaum glauben, aber diese epischen fünfeinhalb Minuten Indie-Verfilmung des Half-Life-Stoffes hatten ein Budget von nur 500$. Meiner Meinung nach schafft der Film es ziemlich gut, Klaustrophobie und Paranoia einzufangen, die vor allem der Anfang von Half-Life 2 in City 17 geprägt haben. Verantwortlich sind die kanadischen Purchase Brothers (Seite ist gerade offline), der Film soll Auftakt einer Serie sein. Und wer sich nicht vorstellen kann, dass Videospiele eine gute Vorlage für die große Leinwand sind, sollte seine Meinung überdenken. Hollywood, ick hör dir trappsen.


YouTube direkt: Normal | HiQ | Download

World Of Goo in

Das von 1000ff mehrfach gepriesene Indiegame “World of Goo” besitzt einen Soundtrack. Dieses 23 Tracks umfassende Werk kann nun kostenlos und legal im MP3-Format heruntergeladen werden und ich kenne mindestens einen Videospielsoundtracksammler, der sich darüber freuen wird.

Weil der Server gerade knickeknacke-ausgelastet ist, laden smarte Mädels und Jungs den World of Goo-Soundtrack per BitTorrent herunter.

[via kotaku]

Schon mal was von “One Switch Games” gehört?
Ok, ich auch nicht. Ist aber ganz einfach: Mit “One Switch Games” bezeichnet man Spiele, die ausschließlich mit einer Taste gesteuert werden. Sozusagen das Gegenteil von WASD-Shootern, bei denen man zehn Tasten und zwei Eingabegeräte kontrollieren muss. Sehr Raucherkompatibel.

Diese unelegante Einleitung ist nötig, wenn man Strange Attractors verstehen will. Im 2006 erschienenen ersten Teil des Indiegames besteht die Steuerung der Spielkugel, die man durch ein Tor am oberen Ende des Levels manövrieren muss, lediglich aus einer Taste, mit der die Schwerkraft kontrolliert wird.

Taste an = Schwerkraft
Taste aus = keine Schwerkraft

Das hört sich weitaus unspektakulärer und langweiliger an als es ist. Ich jedenfalls konnte von Strange Attractors 1 nicht genug bekommen. 50 Level + Bonusrunden + äußerst merkwürdige Zwischen- und Endgegner bietet der kostenlose erste Teil aus dem Hause Ominous Development.

Mit Strange Attractors 2 haben die Entwickler aus einem interessanten Prototypen einen “klasse Zock” (wie Frank sagen würde) mit ansehnlicher Tron-Optik und psychedelisch-futuristischen Elektroklängen gezaubert:

Im Gegensatz zum Vorgänger bietet Strange Attractors 2 nicht nur deutlich mehr Spielumfang (28 mehrteilige “Zonen”, verteilt auf zehn farblich unterschiedliche Welten) und labyrinthische Levelarchitektur, die einen spätestens in der fünften Welt zum Wahnsinn treibt (“Komm ich da jetzt her oder muss ich da hin?”), sondern auch eine zweite Spieltaste, mit der die sog. Anti-Gravitation aktiviert wird. Dank dieser “Abstoßkraft” ist die Spielkugel wesentlich präziser zu kontrollieren und der Faktor Zufall spielt nur noch eine untergeordnete Rolle.
Wer SA2 trotzdem nur mit einer Taste spielen möchte kann die Anti-Gravitation in den Optionen ausschalten; die Level werden dann entsprechend angepasst.

Gerade mal zehn US-Dollar wollen die Entwickler für die Vollversion von SA2 haben. Die kostenlose Demo ist satte 50 MB groß und spätestens nach zehn Minuten durchgespielt.

Alle Downloads und Demos gibt’s bei Ominous Development


Crayon Physics Deluxe trailer 2 from Petri Purho on Vimeo.

Das preisgekrönte Physik-Puzzle-Nachdenk-Meditations-Buntstift-Indiegame Crayon Physics Deluxe von Petri Purho ist nach zweijähriger Entwicklungszeit endlich fertig und kann für 20$ über PayPal geordert werden.

Im Gegensatz zum kostenlosen Prototypen Crayon Physics könnnen nun beliebige geometrische Formen und Phantasieobjekte in die Level gezeichnet werden — vorher waren nur einfache Rechtecke und Striche möglich. Die Vollversion des Spiels bietet acht Abschnitte (Inseln) mit mehr als 70 Leveln. Der integrierte Leveleditor macht Spaß und ist einfach zu bedienen; leider können nur Besitzer der Vollversion die von anderen Nutzern generierten Level spielen.

Die Demo zu Crayon Physics Deluxe ist knapp 25 MB groß. Spielbar sind hier die ersten beiden (leichten) Inseln.

Ebenfalls bereits erschienen ist eine 4,99$-Version für’s iPhone und für den iPod Touch, bei der man — Touchscreen sei Dank — Objekte mit den Fingern statt mit der Maus zeichnet:


(Direktlink)

Crayon Physics Deluxe — PC-Vollversion + Demo
Crayon Physics Deluxe — iPhone + iPod Touch


Direkt-AndYetItMoves

And Yet It Moves ist ein Jump’n'Run-Puzzle-Indiegame mit außergewöhnlicher Grafik und hohem Coolnessfaktor: Die gesamte Spielwelt kann beliebig in 90°-Schritten hin- und hergedreht werden, wodurch sich ständig neue Sichtweisen auf das Level ergeben.

Der kostenlose Prototyp, vor zwei Jahren von einer Handvoll österreichischer Studenten kreiert, besteht zwar nur aus zwei Leveln, ist aber definitiv den 12MB-Download wert. Auch eine OS X-Version für den Mac steht bereit.

Download And Yet It Moves

David Rosen vom Wolfire-Blog hat sich die Mühe gemacht das Design der beiden großartigen Indiegames World of Goo und Knytt Stories zu sezieren.
Mit den Augen eines Entwicklers, der selbst gerade an einem Spiel bastelt, versucht er zu beantworten, welche winzigen Details aus einem guten PC-Spiel ein perfektes machen.

Beide Videos sind sehenswert und äußerst aufschlussreich. David Rosen hat sich vorgenommen, die “Design Tour”-Reihe mit weiteren gelungenen Spielen fortzuführen, also gleich mal den RSS-Feed abonnieren.

[via TIGSource]





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