Hier eine von mir erstellte YouTube-Playlist, die 35 Minuten feinste CGI aus den frühen Achtzigern zeigt. Ausschließlich zeitgenössisches Material aus TV-Sendungen, Videospielen und Tech-Demos. 13 Videos, 35 Minuten Laufzeit, USA, Japan, Deutschland, Wireframes, glatte Oberflächen und ruckelnde Tron-Optik. Viel Spaß!

Link zur Playlist: 1980s Computing and CGI

Bei 3.776.554 verkauften Exemplaren braucht man ein Spiel nicht mehr vorzustellen, also spare ich mir die Einleitung einfach. Über Minecraft selbst ist alles schon geschrieben worden; in diesem Artikel möchte ich lediglich auf ein paar Details hinweisen, die anderen Entwicklern (hoffentlich) deutlich machen, wie ein Videospiel im Jahr 2011 kommuniziert werden muss.

Zuvor jedoch ein YouTube-Rundumschlag, der die Feature-Dreifaltigkeit von Minecraft eindrucksvoll zeigt.

Bauen
In einem endlosen Sandboxgame ohne Regeln ist der einzig limitierende Faktor die eigene Kreativität. Wer eher unkreativ ist, wird mit Minecraft nicht warm werden (und auf die Grafik schimpfen). Das folgende Timelapse-Video zeigt eindrucksvoll, was passieren kann, wenn Kreativität gebündelt und lasermäßig auf einen Punkt fokussiert wird.

Kämpfen
Dem Spieler wird bei Minecraft die Wahl gelassen, ob er töten will oder nicht — wo sonst gibt es sowas schon? Die Modi Peaceful bis Hardcore lassen gleichermaßen Raum für Kindergartenkinder und FPS-Genies. Minecraft lässt sich auch komplett vegetarisch spielen — oder eben als hektischer Shooter:

Lieben
Es sind — wie so oft im Leben — auch bei Minecraft die kleinen Details, die den Unterschied machen. Als sich herausstellte, dass ein Teil der Spielerschaft wahnsinnig gerne Tiere einzäunt und aus Minecraft eine Art Farmville 3D macht, wurden kurzerhand, äh, Fortplanzungsmöglichkeiten für Tiere geschaffen. Warum auch nicht?

Notch! Add EVERYTHING!
Minecraft wird vor unseren Augen entwickelt. Neue Features werden der Community vor der Implementierung gezeigt und gegebenenfalls abgeändert / komplett verworfen, wenn Spieler bessere Ideen haben. Neue Gegner im Spiel bekommen ihre Namen von Usern (die dann natürlich ausflippen). Das alleine ist schon bemerkenswert, wird aber noch außergewöhnlicher, wenn man sieht, dass es im Grunde keine zentrale Anlaufstelle für Feedback gibt. Kommunikation findet irgendwo bei twitter, tumblr oder Reddit statt, kreuz und quer, oben und unten, jeder darf, keiner muss.
Minecraft ist ein perfektes Beispiel dafür, wie die Kommunikation zwischen Hersteller und Konsument im Jahr 2011 ablaufen sollte: Gleichberechtigt, schnell, hürdenlos.
Inhaltich gesehen — das haben die Videos hier hoffentlich gezeigt — ist Minecraft das Gegenbeispiel für die seit Jahren anhaltende Entwicklung der Spieleindustrie, den Gamern von vorne bis hinten vorzuschreiben, was sie zu tun und zu lassen haben: Geh nach A, sammle B ein, geh zu C, unsichtbare Wände allenortens — bei Minecraft wird der Spieler zu Beginn irgendwo in die Wildnis gesetzt und die einzige Regel lautet: Mach was du willst.

Das ist kein Spiel mehr: Im Laufe der Zeit wird jeder bei Sim City zum Diktator im eigenen Polizeistaat. Was aber im folgenden Video gezeigt wird, stellt selbst das Lebenswerk des geliebten Führers Kim Jong-il in den Schatten.

Hingabe ist wohl das beste Wort um zu beschreiben, was ihr gleich sehen werdet.

Vincent Ocasla heißt der Mann hinter dem Meisterwerk des Koyaanisqatsi-Totalitarismus. Dem Vice-Magazin hat er ein Interview gegeben:

[The citizens] have all been successfully dumbed down, sickened with poor health, enslaved and mind-controlled just enough to keep this system going for thousands of years. 50,000 years to be exact. They are all imprisoned in space and time.

Hier das ganze Interview.

Im Dezember letzten Jahres hatte ich kurz über die Demoversion von And Yet It Moves geschrieben. Mittlerweile ist das Indiegame für PC und Mac erhältlich; gerade mal zehn US-Dollar wollen die Entwickler aus Österreich für die Vollversion haben. Der Download kommt ohne DRM, Kopierschutz oder sonstige Nervigkeiten daher.

Für die nun anstehende Wii-Variante des Spiels gibt es einen neuen Trailer, der die Besonderheiten der Wii-Steuerung zeigt und auch sonst ganz nett gemacht ist:

As you can see in our new trailer there are certain things you can do way better in And Yet It Moves than in real life. Oh, and of course we also show ways to control the game using the wiimote…

Mit dem Trailer ist auch die neue Webseite http://brokenrul.es/ online gegangen.

Braid is a puzzle-platformer, drawn in a painterly style, where you can manipulate the flow of time in strange and unusual ways. From a house in the city, journey to a series of worlds and solve puzzles to rescue an abducted princess. In each world, you have a different power to affect the way time behaves, and it is time’s strangeness that creates the puzzles.

Soweit der offizielle Klappentext zu Braid, dem XBOX-Live-Bestseller, der seit gut einem Monat auch als PC-Version erhältlich ist.
Braid ist ein Indiegame, was bedeutet, dass es ohne die „Hilfe“ eines Industriegiganten wie EA, die kaum Wert auf neue Spielkonzepte legen, um die Zielgruppe nicht zu überfordern, erstellt wurde. Indiegame bedeutet in den meisten Fällen auch, dass es von außen keinen Druck auf eine schnelle Veröffentlichung gibt. Viele Indiegame-Entwickler sehen ihr Spiel als ihr persönliches Baby an, das eben erst dann der Öffentlichkeit präsentiert werden kann, wenn es — nach Meinung der Entwickler — zu 100% perfekt ist, Deadline hin oder her.
So auch bei Braid. Das Spiel gewann bereits 2006 den Innovation in Game Design-Award des Independent Game Festivals, und das obwohl die Grafik zu diesem Zeitpunkt bestenfalls als roh durchging. Erst drei Jahre später ist die finale Version erhältlich. Continue reading “Braid lohnt sich” »



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