Das Pferd frisst keinen Gurkensalat — Dieser Satz gehört der Legende nach zu den ersten, die per Telefon übertragen wurden. Doch was wurde als erstes gemailt, gepostet, gebloggt, gekauft? In diesem Artikel geht es um die Gurkensalate des Internets: Eine chronologische Betrachtung der Internet-Prototypen und Testnachrichten.

1969: Das erste Wort
Ein bescheidener Anfang: Bei der ersten Kommunikation von räumlich getrennten Computern am 29. Oktober 1969 sollte kein ganzer Satz, sondern lediglich das Wort “login” zwischen der University of Los Angeles und dem Stanford Research Institute übertragen werden. Weil das System von Stanford nach zwei Buchstaben abstürzte, lautet das erste von Computern übertragende Wort also “lo”. Erst im zweiten Versuch schaffte “login” die 520 Kilometer Entfernung über die 50 KBit/s-Leitung. Die Geburtsstunde des Internets.

1971: Die erste @-E-Mail
Einfach vergessen: Ray Tomlinson, der 1971 im ARPANET das @-Symbol einführte und damit Mailing zwischen verschiedenen Hosts ermöglichte, kann sich an die erste E-Mail nicht mehr erinnern: “Test messages were entirely forgettable and I have, therefore, forgotten them”. Es soll sich um “something like QWERTYUIOP” gehandelt haben, vielleicht war aber auch das @-Symbol selbst Thema der ersten E-Mail.

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Die von mir so bezeichnete Time to Robot möchte ich nicht als Aufforderung zum Robotertanz missverstanden wissen, sondern als die verbleibende Zeit, in der der ausgeübte Beruf eines Menschen voraussichtlich besser von einer Maschine erledigt werden kann. In manchen Berufen ist dieser Zeitpunkt bereits überschritten (z.B. in der industriellen Produktion), bei anderen stehen wir kurz davor (z.B. in der Logistik). In der Dienstleistungsbranche fühlt man sich heute noch sicher vor maschineller Automatisierung und der letztendlich daraus resultierenden Überlüssigmachung des Einzelnen, doch auch hier lässt sich die Time to Robot langsam konkretisieren.

Warum wird das nicht diskutiert?

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Den folgenden TED-Talk kennt ihr bestimmt schon. Eli Pariser erklärt die “Filter Bubble”, die dafür sorgt, dass wir im Internet immer weniger mit Informationen konfrontiert werden, die unserem Weltbild nicht entsprechen. Suchmaschinen und soziale Netzwerke tun ihr Möglichstes, uns Inhalte zu präsentieren, die wir lesen wollen, und nicht solche, die wir lesen sollten.

Dieses Problem ist nicht grundlegend neu. Wenn wir eine Zeitung kaufen, selektieren wir schließlich auch da automatisch, welche Artikel wir lesen wollen. Die Zeitung selbst ist dabei natürlich auch schon ein Filter: taz vs. BILD, 11FREUNDE vs. kicker usw.

Eli Pariser beschränkt sich — wie zu erwarten war — auf das englischsprachige Web. Wenn wir die ganze Sache international betrachten, kommt eine neue Dimension der Filterblase hinzu: Aus dem einstigen World Wide Web ist längst ein zerstückeltes World Local Web geworden, das Inhalte je nach Standort entweder zulässt oder blockiert.

Beispiele sind schnell gefunden: Gefühlt jedes zweite YouTube-Video ist in Deutschland wegen GEMA-Streitigkeiten gesperrt. Hulu funktioniert nur in den USA. Die BBC bedient (oft) nur Nutzer aus Großbritannien.
Der peinliche Grund für diesen Blödsinn liegt aber keinesfalls im Web-Nationalismus (lol), sondern schlicht an den Werbekunden, die ihre Produkte lieber Joe Average aus den USA andrehen wollen statt einem armen Europäer / Asiaten / Afrikaner, der sich das beworbene Auto eh nicht kaufen wird.

Wie konnte das alles geschehen? War das Internet nicht ursprünglich als weltweites Netz gedacht, an dem jeder gleichermaßen teilnehmen konnte, unabhängig von Standort, Nationalität, Einkommen? Gleiche Inhalte für alle? Content-Sozialismus?

Besonders deutlich wird diese Form der “Lokalisierung” nicht bei den Content-Anbietern selbst, sondern bei den Suchmaschinen, die mehr und mehr verhindern, dass wir mal aus unserer comfort zone heraus kommen. So gut wie jedes neue Produkt von Google wird “personalisiert” angeboten, also je nach Nutzerverhalten verschieden. Google entscheidet, was wir sehen wollen, basierend auf dem, was wir früher sehen wollten.

Es ist heute kaum noch möglich, Google-Dienste dauerhaft dazu zu überreden, andere Inhalte als die für Deutschland vorgesehenen anzuzeigen. In der Web-Suche gibt es z.B. die Optionen “Das Web” und “Seiten auf Deutsch”, aber eben nicht den umgekehrten Fall “Seiten NICHT auf Deutsch”.

Ebenso gehört es heute zum guten Ton, Webseitenbesucher automatisch und zwangsweise zur lokalisierten / übersetzten Version einer Seite zu schicken. Ob das geschieht oder nicht, hängt vom geschätzten Standort des Nutzers ab. Das kommt im Dänemark-Urlaub natürlich blöd, weil man plötzlich nichts mehr versteht und auch nicht mehr den Link findet, der auf die Originalseite führt.

Wie bewegen uns auf ein Netz zu, in dem man nicht mehr sicher sein kann, dass jemand anderes die gleichen Inhalte sieht wie wir selbst, und das hat nicht immer was mit Personalisierung, sondern oft mit erzwungener Lokalisierung zu tun.

Aus Anbietersicht ist diese Vorgehensweise verständlich; auch viele Nutzer haben damit überhaupt kein Problem, im Gegenteil, sie wollen alles lokalisiert und möglichst in der eigenen Sprache haben. Nur mit dem World Wide Web hat das leider nichts mehr zu tun.

In geschichtsbewussten Gamerkreisen gelten die in Deutschland indizierten Spiele Wolfenstein 3D und Doom aus der Schmiede id Software allgemein als Großvater und Vater des Shooter-Genres.

Warum eigentlich? Schon im April 1991, ein gutes Jahr vor der DOS-Erstveröffentlichung von Wolfenstein 3D, brachten John und Adrian Carmack zusammen mit John Romero und Tom Hall einen First-Person-Shooter auf den Markt, der fast alles hatte, wofür Wolfenstein 3D gelobt wurde. Von einem schießwütigen Mech-Hitler als Endgegner mal abgesehen. Und der kommerzielle Erfolg blieb auch aus. Continue reading “First! Die ersten Shooter von id Software” »

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Update: Thanks to the work of Wolforg and Sharon, Sirup is now also available in French and Hebrew!

Sirup is a magazine and blog layout for WordPress 2.5 and above. It has a fixed width, is valid XHTML 1.0 Transitional, supports Gravatars and Sidebar Widgets. You can customize the appearance of your site with an options page (that means you don’t have to edit PHP files). Continue reading “WordPress Theme Sirup” »

Knytt Stories

Knytt Stories ist ein kostenloses, abendfüllendes Jump’n'Run mit leichten Adventure- und Puzzle-Elementen, bestehend aus liebevoll selbstgebastelter Retrografik, abwechslungsreicher und wunderbar passender Musik und einer Rahmengeschichte, die man locker per Doppelsprung (und aufgespanntem Regenschirm) überfliegen kann.

Vier unterschiedlich designte Welten gilt es mit dem Charakter Juni in The Machine, dem Hauptteil von Knytt Stories, zu durchlaufen. Des Öfteren werden Passagen im Spiel mehrfach besucht, da die im Laufe der Zeit erworbenen Items (schneller laufen, höher springen, Wände hochklettern etc.) in bester Metroid-Manier dazu einladen, auch die verstecktesten Winkel zu erforschen, um Geheimgänge und zahlreich vorhandene Easter Eggs zu finden.

Das Gesamtpaket Knytt Stories macht einfach Spaß, weil alles ineinander greift und zusammenpasst: Leveldesign, Sound, Steuerung und vor allem die Liebe zum Detail machen das Spiel des schwedischen Entwicklers Nifflas zu einem der besten Indiegames überhaupt.

Download Knytt Stories 1.1.0 (34,6 MB)

(Ebenfalls zu empfehlen sind die offiziellen Addons A Strange Dream und An Underwater Adventure, die neben zahlreichen Fan-Leveln für weitere Stunden Spielspaß im Knytt-Universum sorgen.)

„1. Mathematik ist die Sprache der Natur. 2. Alles um uns herum lässt sich durch Zahlen wiedergeben und verstehen. 3. Stellt man die Zahlen eines beliebigen Systems graphisch dar, entstehen Muster. 4. Folgerung: Überall in der Natur existieren Muster.“

– Max Cohen

Ulillillia, schon diesen Namen auszusprechen bringt mich an den Rand meines Denkvermögens, und so dürfte es den meisten gehen. Hinter diesem kryptischen Namen verbirgt sich ein 24-jähriger US-Amerikaner, welcher an eine Form des Autismus gebunden ist, die große mentale Probleme mit sich bringt (zum Beispiel eine große Phobie vor Spiegeln und Stühlen), aber auch das, was man allseits als “Inselbegabung” kennt. Seine Begabung sind Zahlen, Logik, Mathematik, Physik, das Erkennen von Unregelmäßigkeiten. Für weitere Informationen über ihn, sein Leben, seine Problemlösungsstrategien (um zum Beispiel Spiegeln in Einkaufszentren zu entgehen, zeichnet er schon zu Hause seine geplante Route ein) oder das Mind-game, das er ständig in seinem Kopf laufen lässt und ihm am Führerschein hindert, empfehle ich seine sehr, sehr, sehr ausführliche Website. Er gibt hier auch allerhand Tipps zur Bewältigung von Mathematik und Alltag und stellt sein Hobby “animierte .gifs erstellen” vor.

All diese Fähigkeiten könnte er natürlich auch an die Wissenschaft verschwenden, aber er nutzt sie sehr sinnvoll: Für Videospiele.

Aus seiner Beschreibung in seinem youtube-channel:

I perform all kinds of stunts in video games, find numerous oddities, and study game mechanics to very fine detail exploiting weaknesses. I use this knowledge for accomplishing self-made challenges, finding bugs or anomalies, and performing stunts. I don’t use emulators, rather, I use a TV-tuner and the real console. I use Virtual Dub and a self-written C program (for an effect VD doesn’t have). Other videos are blogs (rare) and, planned, how-to/educational videos.

Aufgrund seiner Weigerung, Emulatoren zu benutzen, sondern stattdessen nur reale Konsolen, ergibt sich leider ein eingeschränktes Spieleportfolio, so ist ihm zum Beispiel vor einigen Jahren sein SNES abhanden gekommen, daher gibt es keine Videos zu Spielen der größten aller Konsolen. Nichtsdestotrotz finden sich in seinem Kanal zahlreiche interessante Perlen mit Sichtweisen auf Videospiele, die man vorher vielleicht nicht hatte. Einige würde ich persönlich nicht als “Bugs” klassifizieren (schon beim ersten Bug im Video zum Jump’n'Run-Klassiker Bubsy weiss ich ehrlich gesagt garnicht, worauf er hinaus will), aber schon die grundsätzliche Betrachtung von Videospielen mit einer Motivation, die über’s World Exploring oder Speedruns hinaus geht, verdient Aufmerksamkeit. Außerdem ist es nett zu erfahren, wie man diesen blöden Midgar Zolom aus Final Fantasy VII schon recht früh den garaus machen kann.

[Aufmerksam auf Ulillillia wurde ich durch das 4chan-Imageboard /v/, was übrigens ein weit angenehmerer Ort ist als /b/, welches sich in den letzten Tagen durch einen e-mail-hack (nein, nicht den von Palin, der war lustig) mal wieder mit wenig Ruhm bekleckert hat.]



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